私たちはPCゲームをスマホで遊べるサービス『viviON GAMES』を2026年にリリースしました。このサービスの裏側にはGPUノードで構成されたKubernetesクラスターが複数あり、マルチクラウドで運用しています。
本セッションでは、クラウドゲーミングという国内では珍しい技術基盤をKubernetesクラスターでどのように実現したか、そしてチームでどのように本番運用に乗せたかを解説します。
リアルタイムに映像を配信するWebRTCをKubernetesで動かす技術、ステートフルなワークロードのスケール戦略、マルチクラウドの差異を吸収するための技術的な工夫を紹介します。また、担当者が一人しかいない状態からどのように複雑な基盤を属人化させずチームで運用できるようにし、サービスローンチを迎えたかをお話します。
このセッションにより、GPU・リアルタイム通信・ステートフル性を扱うための設計と、その複雑な基盤を属人化させずチームで運用する方法をお持ち帰りいただけます。
株式会社viviON
開発部 アプリ開発チーム スペシャリスト
学生時代よりスマートフォン向けゲームの開発に携わり、アクティブユーザー100万人以上のタイトルのバックエンド基盤や負荷試験を担当したのち、リアルタイム通信エンジンの企画・開発を経験。
その後、株式会社ブラックでクラウドゲーミングエンジン『OOParts Engine』の開発を主導し2025年にエンジン技術を株式会社viviONに事業譲渡。viviONに移籍後はクラウドゲーミングのスペシャリストとして開発のリードを行う。
趣味でオープンソース活動を行っており、Windows用アプリをLinux等で動作させるWineプロジェクトや、Kubernetes上でゲームサーバーをホストする拡張機能のAgonesへの貢献も行っている。