通常のゲーム操作は近くのリージョンで快適に、フレンド交流やプライベートルームでのマルチプレイは地域を越えて。「ホロライブドリームス」で、この要件を両立するデータ配置とKubernetesによるマルチゲーム基盤の設計を解説します。
前半では、通常処理をユーザーが近いリージョンのRegiona APIlに閉じ、共有データを日本に配置したGlobal APIで扱う構成を紹介します。データの鮮度と書き込みの許容遅延を整理し、非同期・同期の部分失敗や複数DB更新の複雑さを避ける一方、地域間通信の遅延をどこで受け入れたかを説明します。
後半では、世界中のプレイヤーが一緒に遊ぶためのAgones・Open Matchを使ったマルチゲーム基盤の紹介と、安全性とメンテナンス性を考慮したマルチリージョンGKEクラスタ構成を紹介します。
複数地域にサービスを提供するバックエンドエンジニア・SREに向けて、遅延・鮮度・実装の複雑さからデータ配置を判断する視点と、規模が大きくなる中で運用の複雑さを抑えるための考え方を共有します。
株式会社QualiArts
バックエンドエンジニア
株式会社サイバーエージェント
入社から現在まで8つのプロダクト開発に従事。
現在は株式会社サイバーエージェント子会社のQualiArtsにてバックエンドリーダーを務める。
株式会社サイバーエージェント
エンジニア
社内横断のSRE組織に所属し、メディア系サービスやソーシャルゲームサービスへのSRE支援に従事。